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アビリティ 目次 -目次 アビリティアビリティとはアビリティ一覧 アビリティとは ジョブレベルを上げることによりさまざまなアビリティを習得できます。 習得したアビリティはほかのジョブにセットして使うこともできます。 ジョブレベルを上げられることで習得できるアビリティをコマンドアビリティといいます。 反対にジョブになることで自動的にはたらくアビリティをジョブアビリティといいます。 アビリティの中にはキャラクターが最初から覚えているもの(初期アビリティ)や、 どのキャラクターも覚えているもの(基本アビリティ)、 またそのキャラクターしか使えないもの(固有アビリティ)もあります。 アビリティ一覧 技・魔法の詳細については技・魔法をご覧ください。 基本アビリティ 名前 概要 備考 たたかう 通常攻撃 武器によっては吸収や無効する敵もいる Fアビリティ フュージョンアビリティを使う 今までに閃いたFアビリティを使う アイテム アイテムを使用 両手の装備を戦闘中に交換できる 防御 ダメージを半減する ダメージが半減されないものもある チェンジ 隊列を入れ替える 前列後列切り替え 戦闘後は元に戻る コマンドアビリティ 名前 ジョブ 習得ジョブLV 必要スロット 概要 初期アビリティ 備考 戦技 戦士 1から 2 戦技が使えるようになる - - 反撃 5 1 敵からの通常攻撃にたまに反撃する ソール 発動確立は低め 拳技 モンク 1から 2 拳技が使えるようになる - - ためる 3 1 力をためて次の行動の威力を上げる グレイブ 3回まで上げられる 体力20%アップ 8 1 体力が20%アップ - 敵からのダメージが減る カウンター 11 1 次までたまに通常攻撃を無効化し反撃する - - かすめる シーフ 1 1 敵からギルを盗む - ギルは敵によって違う とんずら 3 1 戦闘から逃げ出す ナハト 逃げられない敵もいる トレジャーハント 5 1 敵がアイテムを落としやすくなる - 重複あり ぬすむ 8 1 敵からアイテムを盗む - モンスター参照 警戒 不明 1 不意打ちとバックアタックを警戒する - ジョブアビリティ 白魔法LV1 白魔道士 1 2 LV1の白魔法を使う ディアナ 白魔法LV2 3 2 LV2の白魔法を使う ダスク 精神20%アップ 5 1 精神が20%アップ - 回復量が増える。 白魔法LV3 7 2 LV3の白魔法を使う - - 白魔法LV4 9 2 LV4の白魔法を使う - - 精神統一 不明 不明 戦闘中の消費MPが半分になる - PC公式サイトより 白魔法LV7 不明 不明 全ての白魔法を使う - ジョブアビリティ 黒魔法LV1 黒魔道士 1 2 LV1の黒魔法を使う - 黒魔法LV2 3 2 LV2の黒魔法を使う アルバ 知性20%アップ 5 1 知性が20%アップ - 魔法ダメージ量が増える。 黒魔法LV3 7 2 LV3の黒魔法を使う - 黒魔法LV4 9 2 LV4の黒魔法を使う - 魔力集中 不明 不明 消費MPが2倍・ダメージが1.5倍になる - PC公式サイトより 黒魔法LV7 不明 不明 全ての黒魔法を使う - ジョブアビリティ 召喚LV1 召喚士 1 2 LV1までの召喚が使える - MP20%アップ 5 1 MPが20%アップ - 召喚LV2 7 2 LV2までの召喚が使える - 召喚LV3 9 2 LV3までの召喚が使える - よびだす 不明 不明 ランダムで召喚獣を呼び出す - PC公式サイトより 白黒魔LV1 赤魔道士 1 2 LV1までの白・黒魔法が使える アイギス HP20%アップ 3 2 HPが20%アップする - 白黒魔LV2 5 2 LV2までの白・黒魔法が使える - 魔封剣 8 1 次まで使われた魔法を無効・MP回復する - 白黒魔LV3 11 2 LV3までの白・黒魔法が使える エルゴ 竜技 竜騎士 1から 2 竜技を使えるようになる バルバラ ジャンプ 8 1 上空から大ダメージを与える バルバラ 狙う レンジャー 1から 2 狙うが使えるようになる フレイ - てあて 6 1 戦闘後に味方全員のHPとMPを回復する フレイ 回復量は1%、重複あり 援護 不明 不明 次まで味方の物理攻撃に追加して攻撃する - PC公式サイトより 歌う 吟遊詩人 7から 2 歌うが使えるようになる エドアルド - かばう パラディン? 不明 1 瀕死の味方の代わりにダメージ アイギス 心眼 なし なし 1 暗闇状態にならない フレイ 固有アビリティ 魔女の呪い なし 1 こびと・カエル状態にならない エドアルド 固有アビリティ スロット+1 各ジョブ 10 - アビリティスロットが+1される - そのジョブのみ
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アビリティ アビリティは各種族、またはキャラクター個人が生来的に持っていたり、後から身につけた特殊な能力である。例えば火を噴く事のできるキャラクターは ブレス のアビリティを持ち、空を飛ぶ事のできるキャラクターは 羽根 のアビリティ持っている。 アビリティのほとんどは各種族の特性に記されており、キャラクター作成時に決定される。後から身につけることのできるアビリティも、その多くはゲームマスターの許可を必要とする。アビリティは関連するマスタリーがあれば、レベルを上昇させることで、そのアビリティの力をより強力なものにできる。 用語定義 名称 アビリティの名称。 GM許可 取得にあたって、GMの許可が必要かどうか。 必要経験点 アビリティを取得するために必要なマスタリー経験点。 前提条件 取得するために必要な条件。特定の種族しか取得できなかったり、あらかじめ特定のマスタリーを取得しておく必要があったりする。 アビリティ表 増光 暗視 必要経験点±x% 経験点ボーナス*x 鋭敏聴覚 鋭敏嗅覚 鋭敏知覚 移動速度[]±x 付属器官羽根 尻尾 爪 牙 皮翼 飛行能力 ブレス 防御[]±5 耐性[]-10 完全耐性[] 弱点[]+10 意思疎通[] 不器用 魔法能力[] 元素魔法体系 自然魔法体系 連金術体系 黒魔術体系 神術体系 超能力体系
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アビリティとは キャラクターの強さを変化させるシステムになります。 1つを除いてアビリティには必ずメリットとデメリットが存在します。 枠が空いているからといって何でも付ければ強くなるという訳ではありません。 何を所得すべきかを取捨選択し、戦略性やカスタマイズを楽しみましょう。 ↓アビリティ一覧はコチラ アビリティ/種類 アビリティの設定の仕方 確認方法 MENUから〈キャラクター〉を開きます。 〈アビリティ装着・習得〉を開きます。 アビリティの取得状況、装着しているアビリティを確認できます。 取得方法 クラスポイントが足りているとアビリティが〈取得可能!〉になります。 〈取得可能!〉なアビリティを押すと〈アビリティ取得〉のボタンが出てきます。 〈アビリティ取得〉を押すと取得が出来ます。 設定方法 〈クラスアビリティ装着〉の欄から変更したい枠を押します。 取得しているアビリティを押します。 〈アビリティ変更〉を押すと装着完了になります。 アビリティ枠 アビリティを付けられる枠数は、キャラクターのレアリティに依存します。 レアリティは1から3まであります。 レアリティ レアリティを上げる方法は2つあります。 ガチャでレアリティを上げる 1つはガチャで当てる方法です。 ガチャで出てくるキャラクターの★の数がそのままレアリティになります。 素材でレアリティを上げる もう1つは素材で上げる方法です。 ガチャで既に所持しているレアリティのキャラが出た場合、素材が手に入ります。 コメント欄 こちらのコメント欄は、ページ内の編集や修正の要望や疑問等のやり取りにご利用ください。 wiki編集者、利用者関係なくお気軽にご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオの主に戦闘等の場面にて、アビリティチャームに備わったアビリティを利用し、特殊技能を扱うことが出来ます。 アビリティチャームはキャラクターごとのレベルで保有できる数が異なっており、 シナリオごとに設定されている所持制限内で、アビリティチャームを選び、ルームキーに装着することで能力を発揮します。 アビリティチャームはシナリオでの入手や、アイテム購入などで入手が可能です。 また、一人のキャラクターが同一のアビリティチャームを複数所持することは出来ませんのでご注意ください。 アビリティチャームは、大きく分けて5種類が存在します。 戦闘系 攻撃に使用するアビリティを発動することが出来ます。物理攻撃、魔法攻撃いずれもこの戦闘系アビリティに含みます。 回復系 回復に使用するアビリティを発動することが出来ます。魔法による回復、応急レベル以上の科学的な治療、MPの回復なども回復系アビリティに含みます。 召喚系 召喚に使用するアビリティを発動することが出来ます。何者かの召喚、或いはその対象に対するサポート行動もこの召喚系アビリティに含みます。 補助系 補助に使用するアビリティを発動することが出来ます。誰かに対するアシストやサポート行動、バフ・状態異常付与効果のある魔法などのアビリティがこれに該当します。 特殊系 他4種に該当しない、特殊なアビリティを発動することが出来ます。例えば別の生物への変身、吸血等攻撃兼回復効果のドレイン技などが特殊系アビリティに該当します。 アビリティチャームは同系同士を一緒に装備することで、追加アビリティを発動します。 追加アビリティは、シナリオごとのアビリティ所持制限数とは関係なく有することが出来ます。 また通常のチェックイン直後は、変わった客室チュートリアルダンジョン・海王の眠りし墓終了後に初めてアビリティチャームが入手可能となります。
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アビリティ使用時のダメージの扱い 各タイミングのアビリティの違いAc Re Speed Cast Fast Auto Trigger Cost 汎用アビリティユニット猛攻 速攻 反響 波紋 共闘 団結 応援 ↷大暴れ 呪言 無敵 大盾 調和 結界 逆襲 甲殻 活力 神律変換 情報の刻印 キャスター魂の絆 魂の音叉 ↷魂の波長 魂の神衣 アームズ加護 装着 アビリティに付けられたマーク無制限(Φ) チェック(↷) アビリティの裁定Aの場合、Bする。 A。効果適用後、Bする。 【Ac】↷嵐の予感【1】敷島 ヒカルQ A 【Trigger】霊力吸収【1】サルタヒコ, オオヤマツミQ A アスモデウスの眼光Q A アビリティ使用時のダメージの扱い アビリティの効果により発生するダメージは、アビリティダメージと呼ばれる。 アタックダメージやコードダメージとは別のものとして扱われる。 各タイミングのアビリティの違い Ac 起動型能力。アクションフェイズ中、アクション行動としてプレイできるアビリティ。 アタックの代わりに使用できる、と考えればいい。 タイミング表記が「Ac」のコードも同じタイミングでプレイできる。 使用後、Re連鎖が解決され次第手番が相手に移る点に注意しよう。 Re 起動型能力。アクションフェイズ中、アタックや「Ac」アビリティ、コードに割り込んでプレイできるアビリティ。 「Re」アビリティに更に割り込むこともでき、リアクション連鎖を形成する。 タイミング表記が「Re」のコードも同じタイミングでプレイできる。 ただし、アクション連鎖の最初の一手をAcではなくReでプレイすることは出来ない Speed 起動型能力。スピードフェイズ中、スピード行動として1回だけプレイできるアビリティ。 複数の《Speed》アビリティがあっても、それらの中から1個を1回だけプレイできる。 Cast キャストコストの代わりに《Cast》で支払うアビリティ。 キャスト宣言したユニットを公開(または宣言)し、《Cast》アビリティを使用する。その効果解決後にそのユニットキャストが終了となる。 Fast 起動型能力。ファストフェイズ中、ファスト行動としてプレイできるアビリティ。 複数の《Fast》アビリティがあるなら、各アビリティにつき1回ずつプレイできる。 Auto 常在型能力。その能力が有効である間、プレイしなくても効果を発揮し続ける。 Trigger 自動型能力。任意でプレイするかしないかを選べる。 誘発条件を満たすと誘発済み回数が1増加し、誘発済みの《Trigger》アビリティは次のプロセスウィンドウでプレイされ即座に解決される。 要するに、そのアビリティに書かれた条件を満たすと効果が発揮され、それに「Re」等で割り込めないということ。 誘発条件は[]で囲まれており、その文章の最初から「~とき」または「~時」までで示される。 1つの影響で、複数同時にTrigger条件が満たされた場合、それらを同時にプレイできる。 Cost 起動型能力。このアビリティまたはサブエフェクトその他《Cost》と呼ばれる効果は、対象一つに付き合計1回までしかプレイできません。 対象のコストを、《Cost》を連続して下げてしまうことは出来ません。 汎用アビリティ 比較的多く採用されているアビリティ一覧 ユニット 猛攻 このユニットから発生するアタックダメージを追加する 速攻 自軍が先攻の時、このユニットから発生するアタックダメージを追加する 反響 敵軍に適用されるコードダメージを追加する。 波紋 敵軍に適用されるアビリティダメージを追加する。 共闘 該当するユニットが同じバトルエリアにいた時、「強化」を1枚エンチャントする。 団結 該当するユニットが同じバトルエリアにいた時、「強化」を1枚エンチャントする。 おもにダミーのとき。 応援 同じバトルエリアの隣のユニットのBPを増加する。 ↷大暴れ 敵軍1体に110ダメージ。コストがコードカードだった場合、20ダメージ追加する。 呪言 敵軍ユニットに「衰弱」をエンチャントする。 無敵 自身に適用されるアタックダメージを軽減する 大盾 自身に適用されるアビリティダメージとコードダメージを軽減する 調和 全ての自軍ユニットに適用されるコードダメージを軽減する 結界 全ての自軍ユニットに適用されるアビリティダメージを軽減する。 逆襲 自軍が後攻のとき、このユニットから発生するアタックダメージを追加する 甲殻 自軍が後攻のとき、このユニットに「強化」をエンチャントする 活力 このユニットがキャストされた時、指定枚数ドローする 神律変換 このユニットをキャストする代わりに、コードカードとして使用する。 神律変換する時、「このカードを捨札」コストが含まれる。 これはアビリティとして使われるため、コード軽減やコードキャンセルではReできない。 情報の刻印 ①コスト支払うことで「刻印」を1枚加える。 キャスター 魂の絆 キャストされた該当ユニットに「強化」エンチャントをつける 魂の音叉 該当ユニットがキャストされた時、1枚ドローする ↷魂の波長 該当ユニットをキャストするとき、アビリティコスト↷①を支払うことで、 基本ログコストを無視してキャスト出来る。 魂の神衣 該当ユニットが存在する時、指定されたカードを捨札から3枚除外することで「強化」を1枚エンチャントする。 アームズ 加護 エンチャントされたキャスターにはアタックボーナスが発生しない 装着 このアームズがエンチャントされた時、カードを1枚ドローしてもよい アビリティに付けられたマーク 無制限(Φ) 追加コスト欄に、Φに似た電源マークが書かれたアビリティ。 コストさえ支払い続けられるなら、1ターンに何回でもプレイできる。 ただしアクションやリアクションの権利のルールには従うので、コストをまとめて支払って一気にプレイできるわけではない。 チェック(↷) 追加コスト欄に、↷が書かれたアビリティ。 追加コストとして、↷が書かれたユニットやキャスターをノーマル状態からチェック状態にする。 既にチェック状態だとこのコストを支払うことができないので、プレイできない。 このチェック状態にするコストをチェックコストと呼ぶ。 アビリティの裁定 複雑なもの、あるいはよくある質問に度々登場するものを紹介。 質問頻度が低い、またはルールを良く考えれば分かるような回答はカードリストにて個別に解説 Aの場合、Bする。 Bの効果が解決された時点でAの条件が整ってなければ、プレイが無効になります。 Type星座の「スピードカードに「星座」がある」または「アームズ「星座」がエンチャント中」の場合、敵軍1体にアビリティダメージ」 などのテキストならば、 アビリティダメージの解決時に、どちらかに「星座」カードがなければ無効になります。 アビリティ解決前に覚醒などでスピードカードを使ってしまった、何らかの効果を使うためにアームズを捨札にしてしまったなどの場合が該当します。 https //dreadnought-tcg.com/faq/faq_card/faq-3678 A。効果適用後、Bする。 「Ac」↷猿暴れ 遊撃型ヴァナラ ナラなど コスト ↷◯ 敵軍ユニットにBPアビリティダメージ。効果適用後、このユニットに(本来のユニットのBP)ダメージを与える。 A文。効果適用後、Bする。 というテキストは、Bまでが連鎖終了までの流れを表しています。 "《Auto》「結界」"で常に自軍に適用されるアビリティダメージを軽減しているならば、自爆ダメージを軽減できます。 "《Auto》「波紋」"によって自爆ダメージがさらに跳ね上がることはありません また、連鎖終了前なので、途中で「Re」で割り込むことが可能です。 例えば、ナラでダメージが与えられた後に、そのナラへ神通力 雷獣を使用するとナラ自身に加わるダメージが上がります。 (公式プログより) 【Ac】↷嵐の予感【1】敷島 ヒカル 〈コスト:↷〉自軍の手札が0~2枚の場合、自軍は手札を1枚ドローする Q A Q. 敷島ヒカルの嵐の予感について質問です。 手札が3枚以上の時でも起動できるのでしょうか? また、その場合 手札3枚で嵐の予感起動 →相手リアクションなし →こちらリアクションで手札1枚使用 →両者リアクションなし で効果解決した場合、解決時に手札が2枚なので1ドロー出来ると言う認識で良いでしょうか? A. はい、「~の場合」というカードテキストは条件付けであり、対象を限定するものではないため、手札が3枚の状態でも「敷島ヒカル」の「嵐の予感」をプレイすることは可能です。 そしてご質問のとおり、手札3枚の状態から「嵐の予感」にリアクションで手札を1枚以上プレイできれば、手札の枚数が「嵐の予感」の条件付けを満たすことになるため、結果として「嵐の予感」で1ドローできます。 《要約》 予め手札が2枚以下になることを見越してAcタイミングで「↷嵐の予感」を使用すると、Re連鎖終了後に手札を補充できる。 【Trigger】霊力吸収【1】サルタヒコ, オオヤマツミ [自軍がプレイしたコードが効果を発揮したときにプレイしてもよい]このユニットに「強化」を1枚エンチャントする。 Q A Q.Triggerアビリティの解決タイミングについての質問です。 相手の《サルタヒコ》に対して《神通力 烈風》を使用しました。それに対して相手は《サルタヒコ》に《神通力 金剛》を使用しましたが、この場合《サルタヒコ》のTriggerアビリティはどのタイミングで処理されるので しょうか。 また、リアクション連鎖中に複数の自分のコードが効果を発揮した場合は、《サルタヒコ》のTriggerアビリティはそれぞれどのようなタイミングで処理されますか? A. 「サルタヒコ」および「オオヤマツミ」が持つ「霊力吸収」は、自軍のコード効果が発揮されるごとに誘発します。 ご質問の「神通力 烈風」にリアクションで「サルタヒコ」を対象にした「神通力 金剛」がプレイされた場合という例ですと、リアクション連鎖の逆順処理は次のとおり解決されます。 〈1〉逆順処理で「神通力 金剛」が効果を発揮し、「サルタヒコ」のBPがリアクション連鎖終了まで+30される。 〈2〉「神通力 金剛」の効果発揮に誘発してTriggerで「霊力吸収」が効果を発揮し、即座に解決されて「サルタヒコ」に「強化」が1枚エンチャントされる。 〈3〉「神通力 烈風」が効果を発揮し、「サルタヒコ」に160ダメージを与える(この時点での「サルタヒコ」のBPは170なので、ブレイクしない)。 〈4〉リアクション連鎖が終了し、「神通力 金剛」の効果が失われる。アクション権利が移る。 《要約》 リアクション連鎖の逆順処理の解決が始まっても、誘発条件を満たせば《Trigger》アビリティはプレイされる。 この《Trigger》アビリティのプレイに対して、更に「Re」で割り込むことはできない。 アスモデウスの眼光 コード効果1【Re】 アタック中の敵軍ユニット1体のアタックをキャンセルする。 Q A Q-1.ユニットをアタック時相手がブロックしました。 このままでは攻撃が通らないので、ReでBPを上げました。相手も上げてきたので、また上げBPを大きく上回りました。 そこへアタックユニットに対してアスモデウスの眼光が使われました。 この場合はどうなりますか A-1.逆順処理となりますので、一番最初にアスモデウスの眼光の効果を適用します。 するとアタックはキャンセルされます。 この場合、アタック宣言だけをしたものとして扱うので、アタックユニットはチェックした状態のままになりますが、 アタックダメージは与えません。 Q-2.ユニットにアタック宣言しました。相手はブロック宣言しました。 相手はベルゼブブの魔風を打ちました。こちらはBPを上げるコードを打ちました。 しかしさらに相手がアスモデウスの眼光を打ちました。 この場合、アタックユニットはどうなりますか A-2.アスモデウスの眼光の効果によりアタックがキャンセルされます。 よって、ベルゼブブの魔風の効果は対象不適切となり、それによる衰弱エンチャントは付きません = ページトップへ
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◆Welcome to Assassin s Creed IV Black Flag wiki アサシンクリードⅣのゲームプレイやシナリオなど、現在までに判明している情報をまとめています。 発見した情報をすぐに掲載するのではなく、その情報源が信頼できるものかを確認して投稿してください。 また、アサシンクリードⅣ 情報提供掲示板の方にも有益な情報が載っている可能性があります。 ◆Pick Up! ▼Open-Close▲ ◆ニュースセンター:イベント コミュニティチャレンジは現在開催されていません ◆プレビュー情報:DLCダウンロードコンテンツ(DLC)の最新情報を掲載中。 ◆雑談掲示板ラム酒を片手に...ご意見募集中。 ◆質問掲示板疑問、質問募集中。海賊生活の疑問を解消しよう! ◆フレンド募集掲示板フレンド探しと交流はこちら。 ◆伏線検証と今後の予想テンプル騎士団とアサシン教団の起源は?被験体16号の「イブを探せ」の意味とは?アサシンクリードストーリーの伏線を検証。 ◆Initiates:DATABASE//Initiate progression.//Data Recovery Progress...**% ▲Page Top ◆製品概要 タイトル Assassin s Creed IV Black Flag(アサシンクリード4ブラックフラッグ) ジャンル オープンワールド / ステルス / アクション 対応機種 PS4 / PS3 / Xbox one / Xbox360 / Wii U / PC(Win) 対象年齢 CEROレーティング Z:18歳以上対象 公式サイト 国内公式サイト / Assasin's Creed IV Official Global site 公式チャンネル UbiJapan公式Youtube / AC4 US Official Youtube 公式SNS Assassin's Creed Official Facebook / Assassin's Creed Official Twitter 発売日 PS3 / Xbox360 / Wii U 日本:2013年11月28日 / US:2013年10月29日 / UK:2013年11月1日 PS4 日本:2014年2月22日 / US:2013年11月15日 / UK: 2013年11月29日 Xbox One 日本:2014年9月4日 / US:2013年11月22日 / UK: 2013年11月22日 PC 日本:2013年11月28日 / US:2013年11月19日 / UK: 2013年11月22日 希望小売価格 PS3 / Xbox360 / wii U:7770円(税込)PS4 / Xbox One:8400円(税別) ▲Page Top ◆サイトリンク 本作に関連する国内外の公式サイト、出典情報を一覧で掲載しています。 公式サイト関連 アサシンクリードシリーズ公式サイトポータル アサシンクリード4 ブラックフラッグ公式サイト Assassin's Creed IV Black Flag Official Global site Defy the Horizon:ineractive trailer Assassin's Creed Official Facebook Assassin's Creed Official Twitter AC IV Black Flag Official Tumbler Under The Black Flag:AC IV Black Flag Official Tumbler Assassin's Creed INITIATES Ubisoft Official Store 情報元 / 関連ページ Assassin's Creed IV Black Flag Official Global site -News Assassin's Creed | RU アサシンクリードⅣ 情報提供掲示板 Game*Spark dooope!:Assassin's Creed ニュース記事一覧 4gamer.net:アサシンクリード4ブラックフラッグ PS3 IGN.com:Assassin's Creed IV Black Flag Access the Animus ▲Page Top ◆コメント・編集報告など ロープダートの入手時期 - 名無しさん 2015-07-11 07 36 18 アブスターゴチャレンジ - 名無しさん 2016-01-21 19 22 05 レベル3の海賊ハンターってどうすりゃいいんだ? - 名無しさん 2016-06-27 02 55 04 アプスターゴミッション一覧が知りたいです - アサシンクリードプレイ中 2017-05-22 22 26 16 スタートメニューからいつでも見れるのになぜ? - 名無しさん 2017-07-09 15 25 58 船長なのに船長椅子に座れないんだけど - 名無しさん 2017-07-02 18 50 24 いまだにプレイしてます。やっぱり神ゲー - 名無しさん (2021-02-16 00 14 58) 総合wikiとデータベースwikiはどこに行ったのか…。 - 名無しさん (2021-04-10 12 31 23) 名前 ▲Page Top
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アビリティ ポイントは一定のLvに上がった時獲得できるLv1の時3、Lv2で+2、Lv5までLv毎に+1、その後は奇数Lv毎に+1 奇数Lv時に増えると思っとけばおk シリーズ1、シリーズ2に分かれててシリーズ1は攻撃系、シリーズ2は防御系や移動速度に関連したのを習得できる 一定量や特定のアビにポイントを振ることで開放されるのもあるから前提必要なのは振る前に予め確認しておくように リセットするには課金アイテムが必要(1500円) どれにどう振るかはイケメンに聞くか自分で考えろ スキル強化一覧 アビリティのスキル強化1~4は説明に「指定スキルのダメージ10%UP」としか書いてなくて 実際にどれが当てはまるのかはスキルの説明いっこずつ見ないとわからない めんどくさいね、まとめておくね ファイター 種族 該当スキル 強化1 H/BE スライス、フォーリンファング、飛砂切り払い、アサルトパイク 強化2 H/BE ムーンクラッシャー、スライディング、ハウリングチャージ、スライディング、イェーガーファウスト、ライトニングボルト 強化3 H/BE トワイライト、スターブレイカー、クラウドザッパージャンプアタック、ネーベルヴェルファー、横薙ぎ、回転斬撃、ジャンプコンボアタック 強化4 H/BE スカイハイブレード、スカイバイブレーション、飛翔斬、スターアタッククロスセイバー、インセプト、スターアタック、シュメッターリンク レンジャー 種族 該当スキル 強化1 H/BE 基本攻撃、フレシェットショット、フラグメントショット、ジャンプショットダブルショット、ゼロレンジ、ジャンプショット 強化2 H/BE シャドーブレード、ムーンサルト、ウィングブレイカーライフル射撃、ライトショット、レイニーミュージック 強化3 HBE サウンドショット、ヘビーショットガン、アッパースライスヘビーショットガン、エタニティヴォイス、サモンファルコヒースレイ、毒けむり弾、時限爆弾 強化4 H/BE 薙ぎ払い、ワイプキック、水平斬り、ローリングチェスト、スターシーカー、クラウドスナイピングレフトファイア、ライトファイア、ストッピング、足払い、スライディング チューナーやってないからわからんね
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アビリティ 最初から居る電波人間やガチャの一部の電波人間は、 アビリティを持っています。 またアビリティは同じ電波人間で3回以上転生すると進化し、 別のより強いアビリティに変わるアビリティもあります。 アビリティ一覧 アビリティ名 効果 入手方法 ラッキーガール ☆3、☆4ドロップ率+0.5倍、突然死耐性+1 最初に入手するゆいが持っている スーパーラッキー ☆3、☆4ドロップ率+1倍、突然死耐性+2 ラッキーガールから進化 アタッカー AP+1、突然死耐性+1、攻撃力+5 最初に入手するりゅうたが持っている スーパーアタッカー 突然死耐性+2、AP+1、攻撃力+5% アタッカーから進化 ヒーロー 突然死耐性+2、HP+10% 主人公が持っている スーパーヒーロー 突然死耐性+2、最大HP+20%、攻撃力+10% ヒーローから進化 プリティガール 誘惑+3% ガチャのるねが持っている パイレーツ ☆2+0.5倍、☆3+0.3倍 ガチャのせらが持っている タイガーハート 根性 ガチャのぽえむが持っている ニンジャ 回避率+3% ガチャのさやかが持っている ホワイトガール 光耐性+1、ブラインド耐性+1 ガチャのゆめかが持っている アースガード 土耐性+1 ガチャのらいとが持っている サンダーガード 雷耐性+1 ガチャのみずやが持っている ファイアガード 火耐性+1 ガチャのこゆきが持っている ウォーターガード 水耐性+1 ガチャのすおうが持っている ライトガード 光耐性+1 ガチャのめいなが持っている ダークガード 闇耐性+1 ガチャのれいじが持っている ウィンドガード 風耐性+1 ガチャのひなたが持っている アイスガード 氷耐性+1 ガチャのえるなが持っている クイック 素早さ+3% ガチャのみんと、りんかが持っている ディフェンダー 防御力+10% ガチャのろこが持っている マイト 攻撃力+10% ガチャのせいじ、さるひこが持っている サンダーチャージ 雷属性攻撃+20% レイニーガチャのあめり、てるまが持っている スピードスター 素早さ+5% クイックから進化 マッチョ 攻撃力+15% マイトから進化 アイアンボディ 防御力+15% ディフェンダーから進化 出生とアビリティ 親のどちらかがアビリティを持っていると、出生をした時に、アビリティを受け継ぐ可能性があります。 またお互いが違うアビリティを持っている場合はどちらか片方のアビリティを受け継ぎます。
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アビリティ新しいアビリティの修得 「~強化」について アビリティの表記方法について アビリティの威力について 回復アビリティのGUTS消費量について 特殊なアビリティ「正当防衛」 アビリティの特徴基本的な効果 KO効果 バッドステータス エンチャント ハイパー アビリティ アビリティとは、鍛錬などを通じて得られる特殊な能力の総称です。 この世界では敵、味方、一般の通行人、人外の存在など、全ての存在がアビリティを使用する事ができ、エンドブレイカー固有の能力という訳ではありません。 なお、「 インフィニットアビリティシステム 」により、本作ではアビリティに使用回数が無く、際限なく使用する事ができます。 アビリティには、大別して以下の2系統3種類が存在しています。 戦闘アビリティ 戦闘で使用するアビリティです。本作には通常攻撃が存在せず、全ての攻撃行動をアビリティで行います。戦闘アビリティは、最大で「 3つ 」まで活性化する事ができます。ジョブアビリティ各ジョブに固有のアビリティです。キャラクターが特定のLvに上昇すると、新しいアビリティを修得できます。後述の武器アビリティとは異なり、ジョブの熟練度が最大になっていなくても使用可能です。(ジョブチェンジ直後から使用可能です) 武器アビリティ各武器に固有のアビリティです。武器の熟練度が最大の状態で、キャラクターが特定のLvに達すると、新しいアビリティを修得できます。 非戦闘アビリティ戦闘以外の状況で使用するアビリティです。情報収集や、行動の補助を行う効果などがあります。非戦闘アビリティは、最大で「 2つ 」まで活性化する事ができます。 アビリティを使用する際は、基本的に「 ステータス画面 」から「 活性化 」しておく必要があります。修得していても活性化していないアビリティは、使用する事ができません。 「 旅人の酒場の依頼 」や「 闘技場 」では、専用のページで活性化するアビリティを選択する事になります。実際の冒険中では、ステータス画面で活性化しているアビリティではなく、専用のページで選択したアビリティを使用する事になりますので、ご注意下さい。例えプレイングに「 そのアビリティを使う 」と書いていても、ステータス画面で活性化していたとしても、専用ページで活性化していなかったアビリティは使用できません。 同一のアビリティを2つ以上同時に活性化する事はできません。(使用回数の概念が無いので、2つ以上同時に活性化できたとしても、余り意味はありません) 全てのアビリティを非活性化状態にする事も可能です。但し、このような状態では、「 全く攻撃手段が無い 」状態である事に注意する必要があります。 重要度の低い情報>旅人の酒場の依頼で、あえて「 アビリティを使用しない=手加減する 」事も出来ますが、それは【一般人より特別強いわけでない】エンドブレイカーにとって危険だと指摘を受けています。 新しいアビリティの修得 新しいアビリティは、以下のタイミングで修得する事ができます。 ジョブアビリティ 「 キャラクターのLv 」が一定以上(2つ目であればLv11以上)になると修得します。 武器アビリティ 「 キャラクターのLv 」が一定以上(2つ目であればLv11以上)で、武器の熟練度が最大になると修得します。 「~強化」について Lv13以上で修得する「 ~強化 」というアビリティは、それ単体で活性化する必要はありません。 対象となるアビリティを活性化すると、自動的にその「 ~強化 」の効果が発揮されます。 なお、この「 ~強化 」の効果を解除することはできません。 アビリティの表記方法について アビリティは、以下の形式で表記してあります。 城塞騎士(*1) ▲(*2) 修正値:6/2/2 (*3) 名称 Lv 出目 アクション 効果 近(*6) ディフェンスブレイド(*4) 10(*5) 2 踏み込み(*7) ミス(*8) 3 防御を固める 自分【盾】 4 直突き T+8ダメージ 5 振り下ろし P+12ダメージ 6 渾身の一撃 PT+20ダメージ KO(*9) 戦闘不能(*9) *1 そのアビリティを使用できるジョブ、または武器を表しています。 *2 アビリティ表のインデックスに移動します。 *3 そのアビリティを使用できるジョブ、または武器の能力値への修正値を表しています。「P/T/S」の順に表記してあります。(例の城塞騎士であれば、Pに6、Tに2、Sに2という意味です) *4 そのアビリティの名称です。 *5 そのアビリティが使用可能になるLvです。 *6 そのアビリティの射程です。近距離は「近」、遠距離は「遠」、自分は「自」で表しています。 *7 アビリティ使用時の出目に応じた動作名を表しています。 *8 その動作が持つ効果を表しています。欄内にPTS表記がある場合は、能力値に応じたダメージを与えたり、回復する事ができます。威力の計算については後述します。 *9 そのアビリティの「 KO効果 」、または、回復時に必要となる「 GUTS消費量 」を表してあります。 アビリティの威力について アビリティの威力は、以下の手順で求める事ができます。 使用する能力値を確認します。効果欄の「P+12」や「PT+20」が、使用する能力値を表しています。それぞれ「P」がパワー、「T」がタクティクス、「S」がソウルとなります。「PT」などのように複数の文字が書かれている場合は、対象となる全ての能力値を使用するアビリティとなります。例:「PP」であればパワーの2倍、「TS」であればテクニックとソウルの合計となります。 使用する全ての能力値と、アビリティの修正値を加算します。計算の結果、「1の位」が発生した場合は、「1の位を切り捨て」ます。 回復アビリティのGUTS消費量について 回復アビリティ使用時に消費されるGUTSの量は、そのアビリティの「 修得 」、もしくは、「 強化 」されたLvと、「 アビリティの威力に使用される能力値の数 」に応じて決定されます。 LvとGUTS消費量の関係は、基本的に下表の通りです。 但し、「 バトルアーマー (Lv18でGUTS消費50)」や「 パワーブースト (Lv18でGUTS消費70)」などの例外も存在していますので、実際のGUTS消費量は、個々のアビリティのデータを参照下さい。 Lv 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 消費GUTS 50 50 - 60 70 70 80 - 90 100 Lv 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 消費GUTS 100 - 110 120 - 130 130 140 140 150 Lv 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 消費GUTS 150 160 170 170 180 180 - 190 200 200 Lv 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 消費GUTS 210 210 220 - 230 230 240 250 消費GUTSが「-」表記のLvには、回復アビリティがありません。 例えば、キャラクター作成時から修得している「 星霊スピカ 」であれば、始めは修得時のLv10の消費量「 50 」がGUTS消費量となります。 Lv13になり「 星霊スピカ 」が強化されると、GUTS消費量がLv13に応じた値である「 60 」に増加します。 Lv15になり、更に強化されると「 70 」になります。 特殊なアビリティ「正当防衛」 依頼やギガンティア、闘技場で「 一つもアビリティを活性化していない状態 」になると、キャラクターは一切の攻撃手段を失います。 この状態で、どうしても攻撃を行う必要が生じた時(【暴走】状態になるなど)は、次の特殊なアビリティによる攻撃を行う事が可能です。 名称 Lv 出目 アクション 効果 近 正当防衛 10 2 攻撃 P+0ダメージ 3 攻撃 T+0ダメージ 4 攻撃 P+0ダメージ 5 攻撃 T+0ダメージ 6 攻撃 P+0ダメージ KO 戦闘不能 いわゆる「素手状態での攻撃」に相当するアビリティで、全てのジョブが使用する事ができます。 このアビリティは、一切、強化されません。 アビリティの特徴 アビリティを使用しても、必ず望む結果を得られる訳ではありません。アビリティの効果は、アビリティを使用した結果の「アクション(動作)」で決定されます。 そのアクションの効果欄に「ダメージ」と書かれていれば、その威力の分だけのダメージを与える事ができます。「回復」であれば、それだけのGUTSを回復できた事を表します。アビリティによる「ダメージ」は、刀創や打撲等の肉体的なダメージも、音波等の精神攻撃による精神的なダメージも全て「GUTS」に対する攻撃として表現されます。 回復アビリティは、エンドブレイカー以外の「一般人」に対しても 効果を発揮します 。(TW1方式。TW2とは異なります。) ダメージ、回復以外の効果が発生する事もあります。それ以外の効果は、下表を参照してください。 アビリティを使用した結果、全くダメージを与えられない(回復できなかった)場合は、そのアビリティによる行動は「失敗」扱いとなります。 重要度の低い情報>過去のTW作品では、ダメージを与える攻撃アビリティを攻撃以外に使用する事はできませんでした。極稀に各MSのマスタリングで使用出来た例もありますが。基本的に不可能でした。 基本的な効果 種類 効果 ミス 何もなし。 ダメージ パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを与える。 回復 パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを回復する。 ドレイン●● 敵にダメージを与えたら、自分のダメージを「 この効果が出た数×●● 」回復する。一切ダメージを与えられなかった場合、この効果は発揮されません。●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のドレインを使用可能になります。ドレイン80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。 フィニッシュ この攻撃は凌駕できない。 フィニッシュ●● 【アクション強化】この攻撃は凌駕できず、「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。 必中 この攻撃は防御できない。※防御(クラッシュ)されないだけで、攻撃そのものが失敗する事はあります。 バッドキラー●● 敵にバッドステータスがかかっていたら、「 この効果が出た数×●● 」ダメージを与える。●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のバッドキラーを使用可能になります。バッドキラー80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。※【防御封じ】に対して効果が発揮されていなかった不具合は、2010/09/02を持って修正されました。 キュア 「 行動終了後 」、バッドステータスを全て解除する。 ブレイク 敵のエンチャントを全て解除する。 プラスワン アビリティの対象が「 この効果が出た数×1 」体増える。射程が「近」「自」のアビリティでも、プラスワンの効果は「遠距離」の対象にまで効果を及ぼす事が可能。 吹き飛ばし 敵を吹き飛ばす。崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 吹き飛ばし●● 【アクション強化】敵を吹き飛ばすと共に「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 GUTS減らない 今回はGUTSを消費しない。 KO効果 攻撃毎の特殊性は、その攻撃で戦闘不能にした時に発揮される「KO効果」で表現されています。 Flashでの戦闘時に表示される、各KO効果別のメッセージを調べたい方は、こちらをご覧下さい。 →KOメッセージ 種類 効果 戦闘不能 肉体的、あるいは、精神的に大きなダメージを受け、ゆっくりと這ったり、とぎれとぎれに話す程度の行動しかできなくなります。「 24時間 」で解除されます。 捕縛 相手を完全に捕縛し、望めば相手の好きな身体機能を封じるように縛る事ができます。意識や身体能力は一切低下せず、捕縛した側が解除するか、邪魔されない状態で「 10分以上 」の時間をかければ解除されます。 虚脱 意識と身体能力が著しく低下し、拷問によって口を割る程度の秘密ならば正直に話してしまいます。「 24時間 」で解除されます。 魅了 意識と身体能力が著しく低下し、使用者の言いなりになってしまいます。自分の主義に反することならば、無意識下で抵抗することはできます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で魅了を解除するまで、魅了と能力低下は続きます。 氷壁 分厚い氷の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で氷を溶かすまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。氷壁に閉じ込められた対象はある種の「障害物」として機能する事もありますが、退かしたり、動かしたりする事も可能な為、長時間に渡って障害物として利用する事は難しいようです。(シナリオ「ジャグランツ討伐隊:アパートメント戦争」) 毒瀕死 毒に冒されて瀕死の状態になります。「 薬草による治療 」や「 熱心な看病 」を受けるまで、毒のもたらす激痛に苦しみ続けます。 昏睡 目覚める事の無い眠りにつきます。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で解除するまで、衰弱する事もなく永遠に眠り続けます。 石化 石像になります。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、石像のままです。 武装解除 武器や防具を外され、戦闘中に誰も拾えない程遠くまで飛ばされてしまいます。武装解除した側は、相手の武器・防具・アクセサリのうち、好きなものを好きな数だけ外すことができます。(ただし、武装解除した側も装備を拾う事はできません) 封印 近くの地面や壁の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、封印された地面や壁を破壊するか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 友情 意識と身体能力が著しく低下し、使用者を親しい友人だと思い込んでしまいます。自分の主義に反することや、友人としてふさわしくないことには、無意識下でも抵抗できます。使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (本当の仲間に頬をぶたれるなど)」で友情を解除するまで、友情と能力低下は続きます。 樹木化 発生した樹木の中に閉じ込められます。使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (樹を切り倒す、燃やすなど)」で救出するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 超吹き飛ばし 戦闘不能になった上、戦場の外まで吹き飛ばされます。途中に壁などの障害物があった場合は、それに激突します。 記憶喪失 自分の過去に関する記憶を失います。使用者が解除してくれるか、「何らかの手段(思い出の場所に行くなど)」で解除するまで、記憶を失ったままです。 バッドステータス 【バッドステータス】とは、【毒】等の持続的にダメージを受ける物や、【防御封じ】等の不利益を被るアビリティ効果の総称です。 「キュア」の効果でしか治療することができず、戦闘が終わるまで自然に回復することはありません。 重要度の低い情報>過去のTW作品では、【炎】等は、物理的な現象とは別に扱われ。アビリティの効果が失われると同時に消失していました。(例)【炎】で遺体や髪や服を燃やせない(火傷を負わせる程度)。可燃物に延焼しても、火元の【炎】の効果が切れた時点で燃え広がった【炎】だけは消失する等。) 種類 効果 【3マヒ】 「3」のアクションが使えなくなる。該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 【4マヒ】 「4」のアクションが使えなくなる。該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 【毒】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。エンドブレイカー側は「 Lv31 」以降から、【毒】の効果が順次【猛毒】に強化されていきます。 【超猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【炎】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 【業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 【超業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【侵食】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 【超侵食】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 【暴走】 回復アビリティを使用できなくなり、攻撃する敵がランダムになる。※アビリティを使わない行動には影響を与えませんが、感情の昂ぶりにより「冷静な判断ができなくなる」「逃走しなくなる」場合もあります。説明文の解釈に幅が見られる事がありますが、【暴走】中に「 発生する効果 」と「 発生しない効果 」は次の通りです。【暴走】中に発生する効果は次の「 2つ 」のみです。・回復アビリティが使用できなくなります。・攻撃する敵がランダムになります。味方を攻撃する事はありません。以下の項目は「発生する事がある」と間違えて解釈される事が多い効果です。実際には【暴走】に、このような効果はありません。・使用するアビリティをランダムにする効果はありません。【暴走】中であっても、使用するアビリティは適切に判断できます。(「ハイパー」の使用の可否も、適切に判断可能です)・「 攻撃せずに移動だけを行う 」事も可能です。また「 戦闘から逃走する 」事も可能です。( 逃走を阻止する効果はありません ) 【防御封じ】 「次に」受ける攻撃を防御できない。敵の攻撃を受けた後、防御封じは解除される。 【呪詛】 まれに、自分に掛けられた回復アビリティが無効化される。※回復アビリティに対して防御判定を行い、クラッシュしてしまうと無効化されます。 【ギアス】 「プラスワン」のアクションが使えなくなる。 【虚無】 「チャージ」のアクションが使えなくなる(他人に掛けて貰ったチャージは使える)。 エンチャント 【エンチャント】とは、何かしらの特殊な利益を受けるアビリティ効果の総称です。 【エンチャント】は、解除されない限り戦闘が終わるまで持続します。 また、戦闘前に掛けても、戦闘開始時には効果が失われてしまいます。 【剣】や【剣●●】のように、効果が重複する複数の【エンチャント】を同時に付与された場合は、 より「 効果の高い方 」のみが効果を発揮します。 例1:【剣】と【剣20】であれば、【剣20】の効果が優先されます。 例1:【剣20】と【剣40】であれば、より効果の大きい【剣40】の効果が優先されます。 種類 効果 【剣】 「次の行動から」、近接攻撃アビリティが強くなる。※近接攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【剣●●】 【アクション強化】【剣】の効果に加えて、近接攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。※複数回【剣●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 【術】 「次の行動から」、遠距離攻撃アビリティが強くなる。※遠距離攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【術●●】 【アクション強化】【術】の効果に加えて、遠距離攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。※複数回【術●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 【翼】 「次の行動から」、回復アビリティが強くなる。※回復アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【盾】 防御(クラッシュ)の成功率が上昇する。※防御判定時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 【盾●●】 【アクション強化】【盾】の効果に加えて、攻撃を受けた時に受けるダメージから「 ●●のダメージを軽減 」する。※複数回【盾●●】の効果が発動しても、軽減できるダメージ量は増加しません。 【反撃】 防御時、敵の攻撃をクラッシュしたら、敵に「PTSダメージ(1の位切捨)」を与える。 【チャージ】 「次に」使うアビリティを強化する。その後、チャージは解除される。※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 連携【チャージ】 もっとも近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける。自分にはかけられない。※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 【ホーリー】 「次の行動から」、回復アビリティの消費GUTSが半分になる。 ハイパー ハイパーとは、Lv29以上のアビリティで使用可能になる特殊な効果です。 【エンチャント】と似た特性を持ちますが、「 ブレイク 」の効果は受けません。 種類 効果 ハイパー 「 この効果が出た数×1点 」、対象は「 ハイパー 」を得る。ハイパーが「 3点を超える (ハイパーが3回出る)」と、その対象は「 ハイパーモード 」に移行します。※ハイパーモード発動中に、更にハイパーを上昇させる事はできません。※ハイパーアビリティ使用時にハイパーが出た場合は、全て「 キャンセル 」されます。(つまり、連続してハイパーモードを使用する事はできません) ハイパーモード ハイパーモードとなった後は、「 ハイパーを全て消費することで 」任意のタイミングで任意のアビリティを「 ハイパー化 」させる事が可能です。ハイパー化を行うとハイパーモードは終了しますが、ハイパー化されたアビリティは、基本アクション数(ダイスの数)が「 2+チャージの3倍(実質5) 」に増加します。(この効果は【チャージ】とも重複します。最大でダイス6個での判定となります。)また、ハイパー化を行わずに「 次のターンに持ち越す 」事も可能です。なお、再度のハイパーモード発動には、ハイパーの効果を3回出し直す必要があります。※ギガンティアで使用する場合は、ハイパーモードとなった時に専用のハイパーボタンが表示されます。 射程と命中 アビリティは、基本的に射程内の相手には「絶対命中」します。。ただし、低い確率で「クラッシュ」(詳細不明)が発生し、敵の攻撃を完全無効化する事があります。 「ダブルトリガー」とあわせて現在の所、詳細不明です。 重要度の低い情報> 過去のTW作品では、射程内にいても「視界の中にいない」「遮蔽物が間にある」等の悪条件で攻撃出来ない事もありました。 射撃や投擲の効果を持つアビリティ アビリティを使用した時、持っている武器を投げ付けたりする効果が発生する事がありますが、このような効果が発生しても、使用した武器が無くなる事はありません。「手元に戻ってくる」「また手元に現れる」「新しく生えてくる」などの理由によって、継続して使用する事ができます。 重要度の低い情報> 過去のTW作品では、何かを作り出して投げつけるアビリティで手元に作り出した物(薬品等)は、そのアビリティを使用する間だけしか使用出来ませんでした。(例)「予め作って置いて、後で使用する」事は不可能)
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アビリティ 投射系アビリティには弾速があるものと発動後即着弾するものがある。 弾速があるものでもアビリティによって弾速が異なるが、基本的には皆ランク上昇と共に弾速も上昇する。 アビリティ バイオティック アビリティシンギュラリティ ステーシス バイオティック スフィア アナイアレーション フィールド バイオティック オーブ ダーク スフィア シーカー スウォーム バイオティック チャージ ポイズン ストライク ワープ リーヴ スロウ ショックウェーブ プル スマッシュ ラッシュ ダーク チャンネル ノヴァ バリア バイオティック スラッシュ バイオティック ハンマー バイオティック フォーカス グレネード(バイオティック)クラスター グレネード リフト グレネード コンバット アビリティアドレナリンラッシュ フォーティフィケーション マークスマン ブレード アーマー ブラッドラスト デバステーター モード ハヴォック ストライク 偵察地雷 ケイン トリップ マイン コンクーシブ バレット カーネージ 近接地雷 バリスティック ブレード ホーク ミサイル ランチャー フェーズ ディスラプター コンカッシブ アロー ぺネトレーション アロー ナイトシェード ブレード グレネード(コンバット)フラグ グレネード インフェルノ グレネード マルチ フラグ グレネード スティッキー グレネード テック アビリティコンバット ドローン セントリー タレット デコイ ゲス タレット ハンター モード タクティカル スキャン 物資パイロン テック アーマー タクティカル クローク へックス シールド シージ パルス インシネレート オーバーロード クライオ ブラスト エナジー ドレイン サブミッション ネット フレイマー スナップ フリーズ サボタージュ シャドウ ストライク エレクトリック スラッシュ エレクトリカル ハンマー シールド ブースト 興奮剤パック リペア マトリクス グレネード(テック)アーク グレネード ホーミング グレネード 基礎能力上昇フィットネス アビリティコンボバイオティック爆発 テックバースト ファイア爆発 クライオ爆発 テックコンボ 起爆アビリティ ダメージ補正一覧(アビリティ)バイオティック コンバット テック アビリティ コンボ コンボダメージ詳細コンボダメージ一覧(最高時) バイオティック アビリティ シンギュラリティ ステーシス バイオティック スフィア アナイアレーション フィールド バイオティック オーブ ダーク スフィア シーカー スウォーム バイオティック チャージ ポイズン ストライク ワープ リーヴ スロウ ショックウェーブ プル スマッシュ ラッシュ ダーク チャンネル ノヴァ バリア バイオティック スラッシュ バイオティック ハンマー バイオティック フォーカス グレネード(バイオティック) クラスター グレネード リフト グレネード コンバット アビリティ テックアビリティと演出面で似ているが、厳密には異なっている。 コンバットカテゴリーのダメージアビリティは、テックダメージボーナスを持つギアを装備しても適用されない。 メンタルフォーカサー(全アビリティダメージ上昇)ギアならば上乗せされる。 バイオティックやテックのような特有のメダルボーナスも貰えない。 アドレナリンラッシュ フォーティフィケーション マークスマン ブレード アーマー ブラッドラスト デバステーター モード ハヴォック ストライク 偵察地雷 ケイン トリップ マイン コンクーシブ バレット カーネージ 近接地雷 バリスティック ブレード ホーク ミサイル ランチャー フェーズ ディスラプター コンカッシブ アロー ぺネトレーション アロー ナイトシェード ブレード グレネード(コンバット) フラグ グレネード インフェルノ グレネード マルチ フラグ グレネード スティッキー グレネード テック アビリティ コンバット ドローン セントリー タレット デコイ ゲス タレット ハンター モード タクティカル スキャン 物資パイロン テック アーマー タクティカル クローク へックス シールド シージ パルス インシネレート オーバーロード クライオ ブラスト エナジー ドレイン サブミッション ネット フレイマー スナップ フリーズ サボタージュ シャドウ ストライク エレクトリック スラッシュ エレクトリカル ハンマー シールド ブースト 興奮剤パック リペア マトリクス グレネード(テック) アーク グレネード ホーミング グレネード ※グレネード系アビリティには所持数に限度があり、回収しても一度に1~3個が限度。(3個はリオの二箇所のみ) 弾薬と違ってウェーブクリアによる補給もされないが、リチャージ不要なためここぞという時に連投が可能。 使用してもクロークが解除されない特殊なアビリティ。 コンバット系グレネードとテック系グレネードはアビリティ単体で使用して敵を倒してもメダルを貰えない。 そのため、海外フォーラムなどでは両方ともコンバットアビリティとして扱われている。 しかし、コンバット系グレネードはテックダメージ増加系のギアが適用されず、テック系グレネードはギアの補正が適用されるため、 両系統の間にはカテゴリ上の明確な違いがある。 基礎能力上昇 フィットネス アビリティコンボ 仕込み(set-up)と起爆(detonate)、異なるアビリティの組み合わせによって+αの効果を発生させるアビリティコンボは、 元のアビリティをはるかに超えるダメージを追加で与えることが可能。 コンボダメージはバイオティック爆発・テックバースト・ファイア爆発・クライオ爆発の全てのコンボにおいて同じ。 ただし、コンボの種類によって各HP(防護膜)に対するダメージ補正倍率が異なっている。 アビリティコンボは仕込み、起爆両アビリティのランクと、難易度に応じたダメージとなり、 高難易度ほど与ダメージの絶対量は大きくなる。 一部アビリティのアップグレードにある『コンボダメージ増加』は仕込み、起爆共に効果有り。 種族アビリティによるボーナス、アビリティダメージ強化装備はコンボダメージに影響しない。 アビリティコンボの仕込み→起爆のプロセスは若干複雑なため以下説明。 テックコンボはほとんどのアビリティで起爆が可能だが、受付時間が約三秒ほどと短い。 バイオティックコンボの仕込みは、テックアビリティによって仕込み状態が上書きされる。 持続時間の長いアビリティでも、仕込みの役割をするのは一度のみ。 例) ワープ→スロウ=バイオティックコンボ成立。 シンギュラリティ→ワープ→ショックウェーブ=ワープで起爆した場合は仕込効果が発動しない為、ショックウェーブでの起爆は不可 ワープ→テック仕込み→スロウ=テックコンボ成立、バイオティックコンボは起こらない。 ワープ→テック仕込み→スロウ→スロウ=テックコンボに続いてバイオティックコンボ成立。 テック仕込み→ワープ→スロウ=テックコンボに続いてバイオティックコンボ成立。 (いずれもワープ持続時間内を想定) このように、バイオティックコンボは仕込みになるテックアビリティによって阻害されうるが、 仕込みアビリティの持続時間内であれば、その後に起爆アビリティのヒットでバイオティック爆発が起こる。 一時的に「上書き」されるとはいえ、リカバーは可能。 ワープ→スロウのコンボはかなりの高ダメージを期待できるため、 使用者から「間にテックアビリティを挟まれると調子が狂う」という意見が出ても無理は無いが、 上書きの仕様を知っているとは限らない野良の相手に求めすぎるのは酷というもの。 フィールドではテック要員とかぶらない位置取りを心掛ける、場合によってはキャラクターを変更する、など臨機応変に対応しよう。 バイオティック爆発 効果:広範囲・高威力のバイオティック爆発を発生させ、範囲内の敵4体にダメージ。 【仕込み】 バイオティックによる仕込みは、全ての敵に仕込めるアビリティとアーマー以外の敵なら仕込めるアビリティの2タイプに分かれる。 仕込み対象:全ての敵 仕込み対象:アーマー以外 シンギュラリティバイオティックスフィア(※1)アナイアレーションフィールドダークスフィアワープリーヴスマッシュ(※2)ダークチャンネル ステーシスショックウェーブ(※3)プルリフトグレネードラッシュバリア(爆破) ※1 バイオティックスフィア:ランク6ワープ効果取得が仕込みの条件。 ※2 スマッシュ:ランク4バイオティックコンボ取得が仕込みの条件。 ※3 ショックウェーブ:ランク6リフト ショックウェーブ取得が仕込みの条件、ただしヘルス状態の敵のみ。 アーマー以外に仕込むアビリティには、シールド/バリアの上から仕込み可能なアビリティ(ステーシス・ラッシュ※)と、 ヘルス状態の敵にのみ仕込むアビリティ(ショックウェーブ・プル・リフトグレネード・バリア)の2タイプがある。 後者の方は仕込み=宙に浮いた状態なのが大きな特徴。 ※ラッシュは特殊で、ランク6シールド貫通力を取得している場合のみシールド/バリア越しに仕込み可能。 【起爆】 仕込み・起爆の両方の役割をこなせるアビリティであっても、仕込み後は同じアビリティでは起爆できない。 起爆対象:全ての敵 起爆対象:アーマー以外 シンギュラリティ(爆破※4)バイオティックスフィア(展開時)アナイアレーションフィールド(爆破)バイオティックオーブシーカースウォームバイオティックチャージポイズンストライクワープリーヴスロウショックウェーブスマッシュクラスターグレネードノヴァバイオティックスラッシュバイオティックハンマー ラッシュリフトグレネード ※4 シンギュラリティ:ランク6爆破を取得が起爆の条件。タイムアウト時の爆発にのみ起爆効果がある。 テックバースト 効果:爆発で周囲に電撃を放射し、範囲内の敵4体にダメージ。ヒットした敵をスタンさせる可能性がある。シールドに効果大。 【仕込み】 [オーバーロード、エナジードレイン、サボタージュ、アークグレネード(電気的ダメージ取得)、シャドウストライク(電撃ダメージ取得)、 スマッシュ(電気的ダメージ取得)、ヘックスシールド(ショック取得)、コンカッシブアロー(ショック取得)、ディスラプターバレット] 【起爆】 [バイオティック/テック/コンバットを問わない。下記参照] (仕込みと同じアビリティでは起爆できない) ファイア爆発 効果:爆発で火炎を巻き起こし、ダメージとともに持続ダメージを発生させる。火の着いた有機生命体はパニックを起こす。 アーマーに効果大。 起爆スキルのダメージで対象が死なないと発生しなかったが、 2012/10/10のアップデートにより対象が死ななくても発生するようになった。 【仕込み】 [インシネレート、カーネージ、インフェルノグレネード、タレット(火炎放射)、エレクトリカルハンマー(火炎ダメージ取得)、ファイアシールド(弱・強近接攻撃、近接反射)、インセンディリーバレット] 【起爆】 [バイオティック/テック/コンバットを問わない。下記参照] (仕込みと同じアビリティでは起爆できない) ※ホーミンググレネード(火炎ダメージ取得)はファイア爆発の仕込みになるはずだが、 起爆アビリティで起爆しない不具合がある(全てのアビリティで起爆不能かどうかは不明) クライオ爆発 効果:爆発で強烈な冷気を撒き散らし、ダメージとともに周囲の敵を凍りつかせる。 起爆スキルのダメージで対象が死なないと発生しなかったが、 2012/10/10のアップデートにより対象が死ななくても発生するようになった。 【仕込み】 [クライオブラスト(完全凍結時のみ)、スナップフリーズ、クライオシールド(強近接攻撃、近接反射)、クライオバレット] 【起爆】 [バイオティック/テック/コンバットを問わない。下記参照] (仕込みと同じアビリティでは起爆できない) ※N7パラディンのクライオシールド弱近接攻撃は、ヘルスのみの敵をまれに仕込む(凍結時)ことがある。 しかし、シールドなど防護膜を装備する敵やアーマーには仕込み効果が発生しない(強近接攻撃・近接反射なら可能)。 テックコンボ 起爆アビリティ テックバースト・ファイア爆発・クライオ爆発のテックコンボ3種は仕込みに対し、起爆アビリティがテック系に限定されない。 バイオティック/テック/コンバットのアビリティ属性に関わらず、直接ダメージを与えるアビリティ全般において起爆可能。 ただし一部例外があり、バイオティックアビリティであるワープは持続ダメージ(初段75%+DOT25%)を持つがテック仕込みを起爆可能で、 コンバットアビリティのバリスティックブレードはワープと同じダメージ形式だが起爆不可。 リーヴはバイオティックコンボでは起爆可能だが持続型アビリティであるため、テック仕込みに対しては起爆できない。 【バイオティック】 対象:全ての敵 [シンギュラリティ(爆破)、アナイアレーションフィールド(爆破)、バイオティックスフィア(展開時)、バイオティックオーブ、 シーカースウォーム、バイオティックチャージ、ポイズンストライク、ワープ、スロウ、ショックウェーブ、クラスターグレネード、 スマッシュ、ノヴァ、バイオティックスラッシュ、バイオティックハンマー] 対象:対アーマー以外 [ラッシュ、リフトグレネード] 【テック】 [コンバットドローン(爆発)、デコイ(爆発)、シージパルス、インシネレート、オーバーロード、エナジードレイン(※)、 スナップフリーズ、エレクトリックスラッシュ、エレクトリカルハンマー、アークグレネード、ホーミンググレネード] ※エナジードレインによる起爆対象は、シールド/バリア状態の敵か機械生命体に限られる(シールドとして吸収できる状態の敵) 【コンバット】 [ハヴォックストライク、偵察地雷、コンクーシブバレット、カーネージ、近接地雷、フェーズディスラプター、フラググレネード、 スティッキーグレネード、マルチフラググレネード] ダメージ補正一覧(アビリティ) 攻撃アビリティの多くは敵のHPの種類(アーマー・シールド・バリア)に対応したダメージ補正を持つ。 基本的にプラス補正だが、中には威力が半減するなどマイナス補正のものもある。 ヘルスに対しては、基本的にはどのアビリティも100%のダメージとなる。 100%という表記は表記上のそのままのダメージということで、50%は威力が半減するというもの。 また200%というのは、2倍の効果があるということ。 赤字はそのアビリティの対HP補正を取得した場合(例 インシネレートにおけるアーマーダメージ+50%等)のもの。 バイオティック バイオティック シールド バリア アーマー アナイアレーションフィールド 100% 150% 150% バイオティックオーブ 100% 150% 150% バイオティックチャージ 100% 150% 100% ワープ 50% 200% 150% 300% 225% リーヴ 50% 200% 150% 350% 262.5% ショックウェーブ 100% 150% 100% スマッシュ 150% 150% 100%or150%※ 262.5% 175%or262.5% ダークチャンネル 100% 200% 150% 350% 262.5% ノヴァ 100% 150% 100% 200% 300% 200% バリア(爆破) 100% 150% 100% バイオティックスラッシュ 100% 150% 150% バイオティックハンマー 100% 150% 150% 225% クラスターグレネード 100% 150% 100% リフトグレネード 100% 150% 100% ※スマッシュの基礎アーマーダメージ倍率は基本的には150%。一部の敵のアーマーには100%ダメージ(おそらくバグ)になっている。 100%ダメージ=タレット・ゲスパイロの二体のみ。 150%ダメージ=ドラグーン・アトラス・ゲスボマー・ゲスプライム・ラヴィジャー・ブルート・バンシー・シオン・プラエトリアン。 コンバット コンバット シールド バリア アーマー 偵察地雷 100% 100% 100% 175% ケイントリップマイン 150% 150% 150% 225% コンクーシブバレット 100% 400% 100% カーネージ 50% 50% 150% 247.5% ホークミサイルランチャー 100% 100% 100% 150% フェーズディスラプター 100% 100% 100% 175% 175% 175% コンカッシブアロー 100% 150% 100% ぺネトレーションアロー 100% 100% 150% 202.5% フラググレネード 100% 100% 100% 175% 175% 175% インフェルノグレネード 100% 100% 150% 225% スティッキーグレネード 100% 100% 100% 150% テック テック シールド バリア アーマー テックアーマー(爆破) 150% 100% 100% ヘックスシールド 150% 150% 100% シージパルス※1 135% 135% 135% 189% 189% 189% インシネレート 50% 50% 150% 225% オーバーロード 300% 300% 50% or100%※2 600% 600% エナジードレイン 300% 300% 50% or100%※3 サブミッションネット 100% 100% 100% 150% 150% フレイマー 100% 100% 150% 150% 150% 225% サボタージュ 200%※4 100% 100% エレクトリックスラッシュ 150% 150% 100% エレクトリカルハンマー 300% 300% 100% 525% 525% アークグレネード 200% 200% 100% 350% 350% 175% ホーミンググレネード 100% 100% 100% 160% ※1 シージパルスのランク6下 レジスタンスダメージ(全防護膜ダメージ 60%上昇)はバグにより機能していない。 以前は、ベースダメージ(600)の 60%の通常加算に各防護膜補正(+35%)を乗算でダメージ算出していたが、 更に追加検証したところ、正しくは“40%の乗算補正”の模様。他と同じく赤字が補正後の数値。 両方の計算では、100ダメージ程度(この場合、装備品の追加補正を除く)の差が出るが、 パッシブやシージパルスのビルドによっては、全く同じダメージになる事がある。 ※2 オーバーロード 有機生命体のヘルス・アーマーには50%ダメージ(ニューラルショック取得で100%ダメージ)、 機械生命体のヘルス・アーマーには100%のダメージ。 ※3 エナジードレイン 有機生命体のヘルス・アーマーには50%ダメージ、 機械生命体のヘルス・アーマーには100%のダメージ。 ※4 サボタージュのバックファイアダメージはシールドに対して200%ダメージ。 BioWare公式フォーラムでは150%ダメージと表記されているが、実際は200%である。 アビリティ コンボ コンボ シールド バリア アーマー バイオティック爆発 100% 200% 200% テックバースト 200% 100% 100% ファイア爆発 100% 100% 200% ※クライオ爆発のみダメージ補正が存在しない。 ここにリストアップされていないアビリティは、特別な補正を持っていない。 どの種類のHPにも100%の通常ダメージとなる。 コンボダメージ詳細 アビリティコンボのダメージは、大枠で難易度・仕込みと起爆の両アビリティのランク・コンボ補正の有無などによって決まっている。 【コンボレベル】 仕込みと起爆の両アビリティの合計をここではコンボレベルと呼んでいる。 計算ではコンボレベル-2の値を使っている。 コンボダメージの計算式は以下の通り まず、[初期ベースダメージ+{(最大ベースダメージ-初期ベースダメージ)÷10}×(コンボレベル-2)]で、 コンボレベルに応じたベースダメージを計算し、 (以前のベースダメージ計算式は、[初期ベースダメージ×{(コンボレベル-2)×0.15+1}]だったが、 2012/10/10にダメージが変更されたクライオ爆発の計算に狂いが生じていたため変更された。しかし、2012/10/25にクライオ爆発が 他のコンボ威力と並んだため、今となってはどちらを使っても支障は無い) ベースダメージ×難易度補正×コンボ補正(仕込み)×コンボ補正(起爆)×特殊補正×対HP補正(アーマー・シールド・バリア)=コンボダメージ これに起爆アビリティのダメージを足したダメージが最終的なコンボダメージとなる。 【ベースダメージ】 バイオティック爆発=100~250 テックバースト=100~250 ファイア爆発=100~250 クライオ爆発=100~250 バイオティック爆発・テックバースト・ファイア爆発・クライオ爆発の初期ベースダメージは100、最大ベースダメージは250。 【ベースダメージの計算例】 ワープ(ランク5)とスロウ(ランク4)のコンボの場合、5+4でコンボレベルは9となる。 コンボカテゴリはバイオティック爆発なので初期ベースダメージは100、(コンボレベル-2)から 100+{(250-100)÷10}×7(コンボレベル9) → 100+105=205 コンボレベル9のベースダメージは205となる。 【属性弾・属性シールド(N7パラディン)】 属性弾(ディスラプターバレットなど)による仕込みは弾のランク(Ⅰ~Ⅳ)に関わらず、 アビリティランク1としてカウントされる。 例えば、ディスラプターバレットⅢ(アビリティランク1)+起爆アビリティ(ランク6)では、 コンボレベル7のテックバーストが発生する。 また、N7パラディンのファイアシールド・クライオシールドの仕込みはアビリティランク6として扱われる。 【ベースダメージ(各コンボレベル)表】 ------ --- レベル5 145 レベル9 205 レベル2 100 レベル6 160 レベル10 220 レベル3 115 レベル7 175 レベル11 235 レベル4 130 レベル8 190 レベル12 250 仕込みと起爆両方の合計がコンボレベルなので、レベル2からとなる。 2012/10/10のアップデートによりファイア爆発の威力がバイオティック爆発・テックバーストと同等になり、 クライオ爆発はこの0.5倍の値 [50~125] だったが0.75倍~0.8倍 [75~200]に変更された。 2012/10/25のアップデートでクライオ爆発が他のコンボの威力と同等になった [100~250]。 また、ファイア爆発には持続ダメージが発生 [12.5~31.25] 、コンボレベルに応じて変動する。 【難易度補正】 敵の総体力量ではなく、難易度によってコンボ補正値は決められている。 ブロンズ 1.50 シルバー 2.25 ゴールド 3.375 プラチナ 4.3875 【コンボ補正】 仮に難易度シルバーで、ワープとスロウの両方でランク6、コンボ威力補正(どちらも+50%)を取得した場合、 ベースダメージ250(コンボレベル12)×2.25(シルバー)×2.0(+100%)ではなく、 250×2.25×1.5(+50%)×1.5(+50%)というような計算になる。 【特殊補正】 ワープのランク5“露出率(+15%)”などが該当。 通常のコンボ補正とは別枠で計算される。 コンボダメージを増加させる効果があるが、アビリティによる補正効果が掛かった対象のみコンボダメージが上昇する。 コンボによる爆発のダメージ自体は増加しない(コンボに巻き込んだ周囲の敵に対する与ダメージは増加しない) 特殊補正を持つアビリティで起爆した際もコンボダメージは上昇する(例:シンギュラリティ→ワープ、リーヴ→バイオティックスフィア等) また、他アビリティとの併用による特殊補正の累積値に上限が設けられているかどうかは不明。 偵察地雷・エレクトリカルハンマー(チル)・コンカッシブアロー(チル)にも全ダメージ上昇系のステータスは存在するが、検証が困難(単独でコンボ不可な条件下)なため未検証。 しかし、他アビリティの傾向からコンボダメージを上げる可能性は高いと思われる。 【特殊補正一覧】 アビリティ名 取得ランク 補正値 累積値 ワープ ランク5下 露出率 15% - プル ランク5下 露出率 30% - ステーシス ランク6下 弱体化 50% - アナイアレーションフィールド ランク5上 ダメージ 15% - バイオティックスフィア ランク5下 敵の弱点 初期10%+15% 25% バイオティックオーブ ランク6 露出率 15%(×3※1) 45% 近接地雷 ランク5上 ダメージ 20% - クライオブラスト ランク5下 クライオエクスプロージョンランク6下 対凍結弱体化 10%(ランク5)15%(ランク6) 25% スナップフリーズ ランク5下 クライオエクスプロージョン 10% - サボタージュ ランク6下 対テック弱体化 50%(※2) - タクティカルスキャン ランク6上 ダメージ 初期15%+10% 25% ※1 バイオティックオーブ(露出率)は3連投により効果が累積する。 ※2 サボタージュ(対テック弱体化)はバックファイア・テックアビリティダメージ・テックコンボダメージを50%強化する。 テックコンボダメージ上昇については、テックバースト時に威力上昇を確認。 ランク欄内の表記に従えば、バイオティックコンボに補正効果は無いものと思われる。 【対HP補正】 アビリティコンボの各HP(アーマー・シールド・バリア)に対するダメージ補正のこと。 例えば、テックバーストは対シールド補正+100%(2.0倍)で、 バイオティック爆発は対アーマー・バリア補正+100%(2.0倍)となる。 【コンボダメージ計算例】 以上から、難易度ゴールド、ワープ(爆破・露出率)ランク5+ショックウェーブ(爆破)ランク5の条件だと、 5+5でコンボレベルは10、ベースダメージは 220・ゴールドの難易度補正率は 3.375 となり、 220×3.375×1.5×1.65×1.15(×2.0) 最終的に、約2113+ショックウェーブのダメージ、アーマー・バリアには約4227+ショックウェーブのダメージ。 コンボダメージ一覧(最高時) 以下の表では、一例としてコンボ補正無しのバイオティック爆発、及びワープ+スロウ・ワープ+ショックウェーブ、 ワープ+リーヴ・テックバースト・ファイア爆発・クライオ爆発(それぞれ最高ダメージ) の起爆アビリティのダメージを抜いた状態の純粋なコンボダメージを記載している。 前提はコンボレベル12、ワープはコンボ+50%(ランク4爆破)と露出率(ランク5)を取得、 スロウとショックウェーブもそれぞれコンボ+50%と+65%(ランク5爆破)を取得済み。 スナップフリーズ、エレクトリックスラッシュのテックコンボ+100%は機能していないため計算から除外。 バイオティック爆発の対アーマー補正は2.0倍で、ブルートのアーマーに対してはコンボダメージが減少していた(バグ)が、 2012/10/25にブルートのアーマーが強化されたのを機に不具合が解消された(リタリエーションDLCで追加された敵も同様だった模様) また、コレクター勢力に対してのコンボダメージが2/3になるバグが存在したが(BioWare公認)、パッチ1.05により修正されている 青色は、この表ではバイオティック爆発のことを指す 対ヘルス バイオティックコンボ(コンボ補正無し) ワープ+スロウ ワープ+ショックウェーブ ワープ+リーヴ テックバースト ファイア爆発 クライオ爆発 ブロンズ 375.00 970.31 1067.34 646.88 375.00 375.00 375.00 シルバー 562.50 1455.47 1601.02 970.31 562.50 562.50 562.50 ゴールド 843.75 2183.20 2401.52 1455.47 843.75 843.75 843.75 プラチナ 1096.88 2838.16 3121.98 1892.11 1096.88 1096.88 1096.88 対アーマー バイオティックコンボ(コンボ補正無し) ワープ+スロウ ワープ+ショックウェーブ ワープ+リーヴ テックバースト ファイア爆発 クライオ爆発 ブロンズ 750.00 1940.63 2134.69 1293.75 375.00 750.00 375.00 シルバー 1125.00 2910.94 3202.03 1940.63 562.50 1125.50 562.50 ゴールド 1687.50 4366.41 4803.05 2910.94 843.75 1687.50 843.75 プラチナ 2193.75 5676.33 6243.96 3784.22 1096.88 2193.75 1096.88 対シールド バイオティックコンボ(コンボ補正無し) ワープ+スロウ ワープ+ショックウェーブ ワープ+リーヴ テックバースト ファイア爆発 クライオ爆発 ブロンズ 375.00 970.31 1067.34 646.88 750.00 375.00 375.00 シルバー 562.50 1455.47 1601.02 970.31 1125.00 562.50 562.50 ゴールド 843.75 2183.20 2401.52 1455.47 1687.50 843.75 843.75 プラチナ 1096.88 2838.16 3121.98 1892.11 2193.75 1096.88 1096.88 対バリア バイオティックコンボ(コンボ補正無し) ワープ+スロウ ワープ+ショックウェーブ ワープ+リーヴ テックバースト ファイア爆発 クライオ爆発 ブロンズ 750.00 1940.63 2134.69 1293.75 375.00 375.00 375.00 シルバー 1125.00 2910.94 3202.03 1940.63 562.50 562.50 562.50 ゴールド 1687.50 4366.41 4803.05 2910.94 843.75 843.75 843.75 プラチナ 2193.75 5676.33 6243.96 3784.22 1096.88 1096.88 1096.88 対アーマー・バリアでの補正率トップはワープ+ショックウェーブだが、 アビリティダメージを足した最終的なダメージ部門・難易度補正率が最高となるプラチナでは、 ワープ+バイオティックスラッシュ起爆時の、5676.328+2021.25=7697.58 が最高ダメージとなる。 ワープ+ショックウェーブ起爆時では、6243.9608+570=6813.96 (対アーマー時)が限界で、 ワープ+スマッシュ起爆時では、3784.2186+3392.8125=7177.03 が限界ダメージ。 スマッシュに+50%等のコンボダメージ補正がアビリティツリーに存在しないため、最高ダメージとはならない。 計算式の出典 http //social.bioware.com/forum/1/topic/343/index/14041340/1